La perspectiva isométrica es
una técnica de representación gráfica de un objeto tridimensional en dos
dimensiones, donde los tres ejes coordenados ortogonales al proyectarse forman
ángulos iguales de 120º cada uno sobre el plano. Las dimensiones de los cuerpos
paralelas a los ejes se representan a una misma escala.
El nombre de la perspectiva,
isométrica, deriva del griego y significa igual medida. Esto debido a que la
escala de medición es la misma a lo largo de cada eje, cosa que no sucede con
las otras perspectivas.
La perspectiva isométrica
tiene la ventaja de permitir la representación a escala, pero sin reflejar la
disminución aparente que produce la distancia entre el ojo humano y el objeto.
Los ejes de las X y de las Y
se sitúan a 30º de la línea horizontal, pues son los que corresponden al plano
horizontal. El eje Z se sitúa perpendicular la línea del horizonte, formando
ángulos de 60º.
Una vista perspectiva de un
objeto es una vista que muestra al menos dos bordes de una forma u objeto que
son paralelos entre sí. Éstos bordes deben parecer converger entre sí al
extenderse del punto de vista. Dibujar una vista perspectiva en AutoCAD
involucra usar un sinnúmero de comandos, incluyendo el de "Perspective
(perspectiva)". Otros comandos necesitados para producir una vista
perspectiva incluyen aquellos para cambiar el punto de vista desde el que ves
un objeto. AutoCAD tiene muchos comandos. El comando "3dorbit" es uno
de los más usados.
PROYECCIÓN ISOMÉTRICA
Una proyección isométrica es
un método gráfico de representación, más específicamente una axonométrica
cilíndrica ortogonal. Constituye una representación visual de un objeto
tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales
principales, al proyectarse, forman ángulos de 120º, y las dimensiones
paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala.
El término isométrico
proviene del idioma griego: "igual medida", ya que la escala de
medición es la misma en los tres ejes principales (x, y, z).
La isometría es una de las
formas de proyección utilizadas en dibujo técnico que tiene la ventaja de
permitir la representación a escala, y la desventaja de no reflejar la
disminución aparente de tamaño -proporcional a la distancia- que percibe el ojo
humano.
VISTAS
(SUPERIOR, DERECHA E IZQUIERDA)
Si situamos un observador según las seis direcciones
indicadas por las flechas, obtendríamos las seis vistas posibles de un objeto.
Estas vistas reciben las siguientes denominaciones:
Vistas normalizadas de un objeto
Vista A: Vista de frente o alzado
Vista B: Vista superior o planta
Vista C: Vista derecha o lateral derecha
Vista D: Vista izquierda o lateral izquierda
Vista E: Vista inferior
Vista F: Vista posterior
Posiciones relativas de las vistas
Para la disposición de las diferentes vistas sobre el
papel, se pueden utilizar dos variantes de proyección ortogonal de la misma
importancia:
El método de proyección del primer diedro, también
denominado Europeo (antiguamente, método E)
El método de proyección del tercer diedro, también
denominado Americano (antiguamente, método A)
En ambos métodos, el objeto se supone dispuesto dentro
de un cubo, sobre cuyas seis caras, se realizarán las correspondientes
proyecciones ortogonales del mismo.
La diferencia estriba en que, mientras en el sistema
Europeo, el objeto se encuentra entre el observador y el plano de proyección,
en el sistema Americano, es el plano de proyección el que se encuentra entre el
observador y el objeto.vistas de un objeto sistema europeo y americano 00
El desarrollo del cubo de proyección, nos proporciona
sobre un único plano de dibujo, las seis vistas principales de un objeto, en
sus posiciones relativas.
Con el objeto de identificar, en que sistema se ha
representado el objeto, se debe añadir el símbolo que se puede apreciar en las
figuras, y que representa el alzado y vista lateral izquierda, de un cono
truncado, en cada uno de los sistemas.
Una vez realizadas las seis proyecciones ortogonales
sobre las caras del cubo, y manteniendo fija, la cara de la proyección del alzado
(A), se procede a obtener el desarrollo del cubo, que como puede apreciarse en
las figuras, es diferente según el sistema utilizado.vistas de un objeto
sistema europeo y americano 01
El desarrollo del cubo de proyección, nos proporciona
sobre un único plano de dibujo, las seis vistas principales de un objeto, en
sus posiciones relativas.
Con el objeto de identificar, en que sistema se ha
representado el objeto, se debe añadir el símbolo que se puede apreciar en las
figuras, y que representa el alzado y vista lateral izquierda, de un cono
truncado, en cada uno de los sistemas.
Correspondencia
entre las vistas
Como se puede observar en las figuras anteriores,
existe una correspondencia obligada entre las diferentes vistas. Así estarán
relacionadas:
El alzado, la
planta, la vista inferior y la vista posterior, coincidiendo en anchuras.
El alzado, la
vista lateral derecha, la vista lateral izquierda y la vista posterior,
coincidiendo en alturas.
La planta, la
vista lateral izquierda, la vista lateral derecha y la vista inferior,
coincidiendo en profundidad.
Habitualmente con tan solo tres vistas, el alzado, la
planta y una vista lateral, queda perfectamente definida una pieza. Teniendo en
cuenta las correspondencias anteriores, implicarían que dadas dos cualquiera de
las vistas, se podría obtener la tercera, como puede apreciarse en la figura:
También, de todo lo anterior, se deduce que las
diferentes vistas no pueden situarse de forma arbitraria. Aunque las vistas
aisladamente sean correctas, si no están correctamente situadas, no definirán
la pieza.
2. RESUMEN
DIBUJOS ISOMÉTRICOS II
PERSPECTIVA ISOMÉTRICA
La perspectiva isométrica tiene la ventaja de permitir la representación a escala, pero sin reflejar la disminución aparente que produce la distancia entre el ojo humano y el objeto.
Los ejes de las X y de las Y se sitúan a 30º de la línea horizontal, pues son los que corresponden al plano horizontal. El eje Z se sitúa perpendicular la línea del horizonte, formando ángulos de 60º.
PROYECCIÓN ISOMÉTRICA
Una proyección isométrica es un método gráfico de representación, más específicamente una axonométrica cilíndrica ortogonal. Constituye una representación visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales principales, al proyectarse, forman ángulos de 120º, y las dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala.
VISTAS (SUPERIOR, DERECHA E IZQUIERDA)
Si situamos un observador según las seis direcciones indicadas por las flechas, obtendríamos las seis vistas posibles de un objeto.
Estas vistas reciben las siguientes denominaciones:
Vistas normalizadas de un objeto
Vista A: Vista de frente o alzado
Vista B: Vista superior o planta
Vista C: Vista derecha o lateral derecha
Vista D: Vista izquierda o lateral izquierda
Vista E: Vista inferior
Vista F: Vista posterior
3. SUMMARY
ISOMETRIC DRAWINGS II
ISOMETRIC PERSPECTIVE
Isometric perspective has the
advantage of allowing representation to scale, but without showing the apparent
decrease produces the distance between the human eye and the object.
The axes of X and Y are located at
30 degrees from the horizontal line, as are those corresponding to the
horizontal plane. The Z axis the horizon is positioned perpendicular angles of
60 °.
ISOMETRIC PROJECTION
An isometric projection is a
graphical method of representation, more specifically a cylindrical orthogonal
axonometric. It constitutes a visual representation of a three dimensional
object in two dimensions, in which the three principal orthogonal axes, when
projected, form angles of 120 °, and parallel to said axes dimensions are
measured on the same scale.
VIEWS (TOP, RIGHT AND LEFT)
If we place an observer according to
the six directions indicated by the arrows, we get six possible views of an
object.
These views are the following names:
Normalized views of an object
View A: front view or elevation
View B: Top view or plant
Vista C: right view or right side
View D: left or left lateral view
Vista E: Bottom view
Vista F: Rear View
4. RECOMENDACIONES
Mientras que la perspectiva
isométrica conserva las distancias proporcionales entre las líneas paralelas en
las tres dimensiones, crea menor distorsión en las diagonales. También hay
cierta información que se pierde en una proyección isométrica, haciendo
imposible juzgar ciertas distancias.
Debido a que la proyección isométrica
mantiene las proporciones relativas de un objeto igual en los tres ejes, se utiliza comúnmente en los planos
arquitectónicos y técnicos para permitir medidas en el plano para reflejar con
precisión las medidas del objeto real.
La perspectiva no es más que la
visión de un lugar a través de un cristal liso y completamente transparente,
sobre cuya superficie quedan grabadas todas las cosas que están detrás de
aquél. Los objetos llegan al punto del ojo en forma de pirámides y éstas se
entrecortan en el plano del cristal.
5. CONCLUSIONES
La perspectiva isométrica,
también llamada proyección isométrica, es una forma específica de representar
una imagen tridimensional en dos dimensiones.
La palabra "isométrica"
indica "igual medida". En proyección isométrica, los tres ejes están
separados unos de otros por ángulos iguales y las líneas paralelas permanecen a
la misma distancia unas de otras.
La isometría determina una
dirección de visualización en la que la proyección de los ejes coordenados x,
y, z conforman el mismo ángulo, es decir, 120º entre sí
6. GLOSARIO DE TÉRMINOS
Cilíndrica. Es la que se realiza a partir de un vértice impropio,
es decir, en la que las líneas proyectantes son paralelas.
Cónica. Es aquella en la que las figuras se proyectan desde un
punto principal, siendo éste un vértice propio.
Diédrica. Es aquella que se realiza por proyección ortogonal sobre
dos planos perpendiculares entre sí.
Los dibujos isométricos son muy
comunes en el área de dibujo, estos suelen pedirse en un plano casi de manera
obligatoria como vista alternativa y ni que decir en la representación de
tuberías y líneas.
La palabra isométrico significa “de
igual medida” y proviene del prefijo “isos” que significa igual y de la palabra
métrico que expresa o significa “medida”. Por ende, isométrico se refiere a
aquel dibujo tridimensional que se ha realizado con los ejes inclinados
formando un ángulo de 30° con la horizontal.
Esta es la manera más simple de
hacer una representación tridimensional mientras se utilizan únicamente
comandos en 2-D. Ha sido la forma usual de hacer las cosas antes de que el CAD
permitiera el auténtico trabajo en 3-D. Comúnmente un isométrico sirve para
complementar un dibujo con tres vistas ortogonales.
El dibujo isométrico da una clara idea de la
apariencia del objeto. Si esto es todo lo que usted necesita, entonces el
isométrico es suficiente para su trabajo. Sin embargo, tan pronto como usted
modifique alguna característica del objeto -como la altura del bloque-
necesitará dibujar las cuatro vistas nuevamente.
AutoCAD dispone de un comando llamadoISOPLANEque le permite dibujar
fácilmente a 30 grados, tal como se necesita para dibujar un isométrico. Usando
ése mismo comando o presionando la tecla<F5>usted puede alternar entre los tres planos
del isométrico (llamados 'isoplanes'): superior, derecho e izquierdo.
Command:ISOPLANE<ENTER>
Current isoplane: Right
Enter isometric plane setting [Left/Top/Right] <Left>:T<ENTER>
Current isoplane: Top.
CARACTERÍSTICAS:
Un dibujo isométrico no es una perspectiva
isométrica, ya que se realiza sin reducción alguna. Este, al igual que la
perspectiva isométrica, nos revela las caras del sólido en los tres sectores de
los ejes, con la misma amplitud.
La base del dibujo isométrico es un sistema
de tres ejes que se llaman "ejes isométricos" que representan a las
tres aristas de un cubo, que forman entre sí ángulos de 120°.
LÍNEAS ISOMÉTRICAS: Son aquellas líneas que
son paralelas a cualquiera de los tres ejes isométricos.
LÍNEAS NO ISOMÉTRICAS: Son aquellas líneas inclinadas sobre las cuales no
se pueden medir distancias verdaderas; estas líneas cuando se encuentran
presente en un dibujo isométrico no se hallan ni a lo largo de los ejes ni son
paralelas a los mismos.
Además las líneas no isométricas se dibujan tomando
como puntos de referencia otros puntos pertenecientes a líneas isométricas.
PROYECCIÓN AXONOMÉTRICA
Isométricas: el objeto esta girando a 45° e inclinado a 35°16', donde la proyección de sus aristas es de 81% aproximadamente.
Dimétricas: el objeto se encuentra girando e inclinado de tal manera que dos de sus aristas tienen igual reducción.
Trimétricas: se obtiene cuando los tres ejes forman ángulos diferentes por lo tanto los ángulos y las aristas son desiguales y usan una escala para cada eje.
USO - APLICACIÓN:
Diseño y el dibujo técnico:
En diseño industrial se representa
una pieza desde diferentes puntos de vista, perpendicular a los ejes coordenados
naturales. Una pieza con movimiento mecánico presenta en general formas con
ejes de simetría o caras planas. Tales ejes, o las aristas de las caras,
permiten definir una proyección ortogonal.
Arquitectura:
Este sistema en muchos dibujos de
sus edificios, evitando acentuar la importancia de unos volúmenes sobre otros e
independizándose del punto de vista del observador.
En vídeo juegos:
Cierto número de vídeo juegos pone
en acción a sus personajes utilizando un punto de vista en perspectiva isométrica, o mejor dicho, en la jerga usual, en "perspectiva 3/4".
Desde un ángulo práctico, ello permite desplazar los elementos gráficos sin
modificar el tamaño, limitación inevitable para ordenadores con baja capacidad
gráfica. El progresivo incremento en las capacidades gráficas de los
ordenadores ha posibilitado el uso cada vez más generalizado de sistemas de
proyección más realistas, basados en la perspectiva naturalmente percibida por
el ojo humano: la perspectiva cónica.
Aspectos matemáticos:
Siendo la perspectiva isométrica
una proyección geométrica sobre un plano según un eje perpendicular al mismo,
sus características y relaciones pueden ser calculadas analíticamente mediante
la trigonometría. Factor de reducción sobre los ejes .Considerando la arista de
un cubo que va desde el origen al punto (0,0,1), si su intersección con el
plano de proyección define un ángulo α, la proyección tendrá una longitud
equivalente al coseno de α. Transformación de coordenadas. La transformación de
coordenadas cartesianas se utiliza para calcular las vistas a partir de las
coordenadas de los puntos, por ejemplo en el caso de un juego de vídeo, o de
simulación 3D.
EJEMPLOS PRÁCTICOS:
A continuación procederé a
dibujar un cubo con una poli línea en cuadro tal y como se observa. Luego
procederé a cambiar los ejes del puntero (Isoplanes) para formar la parte
frontal de un cubo con el botónF5, trazare la poli
línea para cerrar la cara.
Del mismo modo cambiare una
vez más el isoplane (F5) para completar el cubo (Ver Figura 6) y así tener
nuestra la figura.
Ahora procederemos a realizar
un cilindro con unEllipse marcando centro y fin.
Después de seleccionar
Ellipse seleccionamosIsocircle (Ver Figura 8) y especificamos el centro y el
radio del elipse.
Ya con el Ellipse hecho
procederemos a dibujar dos líneas en los cuadrantes del isocirculo que dibujamos.
Y por último solo copiamos el primer isocirculo dibujado y lo pegamos en la
parte superior al final de las líneas recortando el isocirculo inferior a
partir de las líneas.
Ahora procederemos a realizar una pirámide, comenzaremos dibujando un
cuadro tal y como aparece en la figura.
Enseguida tendremos que posicionarnos en el centro del cuadro dibujando
una línea al centro y de ahí cambiando el isoplane (F5) dibujaremos una línea
hacia arriba (punta de la pirámide) tal y como lo muestra la figura.
Paso seguido procederemos a unir cada lado del cuadro a la punta de la
pirámide tal y como se muestra en la figura.
Por ultimo borramos las
líneas que dibujamos al centro del cuadro, la que utilizamos como línea de
altura (punta de la pirámide) y recortamos el cuadro base que dibujamos primero
para que quede tal y como aparece en la figura.
1.- RESUMEN
DIBUJOS ISOMÉTRICOS
Los dibujos isométricos son muy comunes en el área de dibujo, estos suelen pedirse en un plano casi de manera obligatoria como vista alternativa y ni que decir en la representación de tuberías y líneas.
La palabra isométrico significa “de igual medida” y proviene del prefijo “isos” que significa igual y de la palabra métrico que expresa o significa “medida”. Por ende, isométrico se refiere a aquel dibujo tridimensional que se ha realizado con los ejes inclinados formando un ángulo de 30° con la horizontal.
CARACTERÍSTICAS
Un dibujo isométrico no es una perspectiva isométrica, ya que se realiza sin reducción alguna. Este, al igual que la perspectiva isométrica, nos revela las caras del sólido en los tres sectores de los ejes, con la misma amplitud.
LÍNEAS ISOMÉTRICAS: Son aquellas líneas que son paralelas a cualquiera de los tres ejes isométricos.
LÍNEAS NO ISOMÉTRICAS: Son aquellas líneas inclinadas sobre las cuales no se pueden medir distancias verdaderas; estas líneas cuando se encuentran presente en un dibujo isométrico no se hallan ni a lo largo de los ejes ni son paralelas a los mismos.
USO - APLICACIÓN
Diseño y el dibujo técnico: En diseño industrial se representa una pieza desde diferentes puntos de vista, perpendicular a los ejes coordenados naturales.
Arquitectura: Este sistema en muchos dibujos de sus edificios, evitando acentuar la importancia de unos volúmenes sobre otros e independizándose del punto de vista del observador.
En vídeo juegos: Cierto número de vídeo juegos pone en acción a sus personajes utilizando un punto de vista en perspectiva isométrica, o mejor dicho, en la jerga usual, en "perspectiva 3/4".
Aspectos matemáticos: Siendo la perspectiva isométrica una proyección geométrica sobre un plano según un eje perpendicular al mismo, sus características y relaciones pueden ser calculadas analíticamente mediante la trigonometría.
2.- SUMMARY
ISOMETRIC DRAWINGS
Isometric drawings are very common in the drawing area, these tend to be
ordered in a plane almost obligatorily alternative view and needless to say in
representing pipes and lines.
The word isometric means "equal measure" and comes from
"isos" prefix means the same word and the metric that expresses or
means "measure". Therefore isometric refers to one-dimensional
drawing was performed with axes inclined at an angle of 30 ° to the horizontal.
CHARACTERISTICS
An isometric drawing is an isometric perspective, as it is done without
any reduction. This, like isometric perspective, reveals the faces of the solid
in the three sectors of the axes, with the same amplitude.
Isometric lines: Those lines that are parallel to any of the three isometric axes.
Isometric lines not: Those inclined lines over which can not measure true distances; these
lines are present when an isometric drawing are found neither along the axes or
are parallel thereto.
USE - APPLICATION
Design and technical
drawing: In industrial design represents a piece from
different points of view, perpendicular to the natural coordinate axes.
Architecture: This system in many drawings of buildings, emphasizing the importance
of avoiding volumes on other and independent from the point of view of the observer.
Video games: A number of video games enacts their characters using a point isometric
view, or rather, in the usual jargon, in "perspective 3/4".
Mathematical aspects: Being a geometric perspective isometric projection on a plane along an
axis perpendicular to it, its characteristics and relationships can be
calculated analytically using trigonometry.
3.- RECOMENDACIONES
A pesar de su similitud, no
debe confundirse un dibujo isométrico con uno elaborado en tres dimensiones o
en el sistema de coordenadas XYZ.
En sistema isométrico una
circunferencia se transforma en una elipse. La elipse se puede trazar en
sistema isométrico recurriendo a Comando: Elipse (Isocírculo), o bien
calculando puntos de la transformación.
4.- CONCLUSIONES
Los dibujos isométricos son muy comunes en el área de dibujo, estos
suelen pedirse en un plano casi de manera obligatoria como vista alternativa y
ni que decir en la representación de tuberías y líneas.
Una de las grandes ventajas
del dibujo isométrico es que se puede realizar el dibujo de cualquier modelo
sin utilizar ninguna escala especial, ya que las líneas paralelas a los ejes se
toman en su verdadera magnitud. Así por ejemplo, el cubo cuando lo dibujamos en
forma isométrica queda con todas sus aristas de igual medida.
5.- APRECIACIÓN
Es importante decir que las medidas que les des a
los objetos isométricos juegan un papel fundamental en el dibujo ya que
mientras más reales sean las medidas mejor será el dibujo de la pieza u objeto.
6.- GLOSARIO DE TÉRMINOS
Axonometría ortogonal: la isometría es aquella perspectiva cuyos tres
ejes (x, y, z) forman el mismo ángulo entre sí, 120º. En el espacio los tres
ejes también forman el mismo ángulo con respecto al plano de proyección.
Isometría directa: se obtiene solo mediante una traslación y una rotación, llamándose
indirecta si se emplean traslaciones o rotaciones con una simetría axial. La
isometría directa conserva la disposición horaria o anti-horaria de los
vértices, mientras que la indirecta los invierte.
Las capas o layers (en
inglés) de AutoCAD® podrían definirse como nombres de grupos o etiquetas que
poseen cada uno de los objetos de AutoCAD® que creamos. Es decir que cada
objeto (ya sea una línea, un círculo, o texto, etc…) pertenece si y sólo si a
una capa y no puede haber un objeto que no pertenezca a ninguna.
En nuestros trabajos
podemos (y debemos) ubicar los objetos que vamos creando en diferentes capas de
acuerdo a un criterio de dibujo. Si no creamos ninguna capa y empezamos a
dibujar, estos objetos van a pertenecer a la única capa inamovible que es la
capa “0” (cero).
ADMINISTRACIÓN DE
CAPAS
La creación y edición de capas en AUTOCAD se
realiza a través del Administrador de Propiedades de Capas al
cual se accede desde la Ficha Inicio→ Capas - Propiedades de
Capa:
Si el dibujo es un dibujo nuevo, nos aparecerá sólo
una capa en el Administrador de Propiedades de Capa: La capa “0”, la
cual no puede ser eliminada del dibujo. La vista que tendremos será similar a
la de la figura:
El Administrador de Propiedades de las Capas tiene
el comportamiento de las Paletas en AUTOCAD, es decir puede mantenerse a la
vista, anclarse u ocultarse automáticamente; de esta forma cualquier
modificación que se realice a alguna capa se reflejará automáticamente en el
dibujo.
Obsérvese que el Administrador está conformado por
dos cuadros: el que se titula
Filtros, a la izquierda, usado para filtrar las capas; el cuadro de la derecha es en el que
se listan las capas disponibles en el dibujo y es en donde fijaremos nuestra
atención. En la parte superior hay una serie de botones
que nos permitirán crear y eliminar capas, entre otros. Para crear una nueva
Capa en AUTOCAD sólo tendremos que pulsar el botón Nueva
Capa, ubicado más a la izquierda de este grupo, para poder verla en la
lista:
AUTOCAD generará de forma automática un nombre
(Capa 1, en el ejemplo de la figura), pero podremos cambiar su nombre y
configurar sus propiedades según veremos posteriormente.
Si deseamos “heredar” o copiar
las propiedades de una Capa existente a una nueva que vayamos a crear, debemos
seleccionar la capa existente y pulsar el botón Nueva Capa, referido
anteriormente. De esta forma la nueva capa generada tendrá el mismo color, tipo
de línea, etc, que la capa de referencia.
VENTANA PRINCIPAL DE CAPAS
Si escribes en AutoCAD® el comando CAPA ó LAYER,
aparecerá la siguiente ventana:
Esta ventana de AutoCAD® en un dibujo vacío
tiene solo la línea de la capa “0”. Cada línea corresponde a una capa, y desde
las columnas podemos ajustar propiedades a las diferentes capas.
En la imagen principal de este artículo vemos los
nombres de las capas de esta imagen representados como conjuntos. Esto es
porque cada capa es como un conjunto y en ese conjunto podemos albergar tantos
objetos como queramos.
Estos ejemplos de capas aplicarían tranquilamente
a un dibujo de una pieza mecánica, la cual está acotada y tiene líneas de
centro y también líneas punteadas u ocultas y textos que describen el dibujo.
En este dibujo sería conveniente tener cinco capas diferentes, en donde
cada capa albergue los siguientes objetos:
Una capa para el dibujo principal de la pieza
mecánica
Otra capa para las líneas de ejes de la pieza
Otra capa para identificar las líneas ocultas
Otra capa para las acotaciones
Y otra capa para los textos.
Este es un ejemplo muy básico, pero suficiente para
la explicación. Estas capas, tal con están en el ejemplo, deberían tener
nombres claros y bien definidos, ya que es importante no confundirnos de capa.
LA BARRA DE HERRAMIENTAS
También existe la barra de herramientas de capas,
con la cual podemos manejar las capas con las funcionalidades más básicas de la
ventana que vemos en la imagen anterior:
COMO CREAR UNA CAPA DE AUTOCAD
Crear una capa de AutoCAD® es muy simple, pero
no podemos hacerlo desde la barra de herramientas. Para esto es necesario abrir
la ventana la cual se abre con el comando capa, como ya te he dicho, o bien
desde el primer iconito que aparece en la barra de herramientas (el de la
izquierda de la imagen).
Ahora paso a mostrarte la ventana con referencias
así te explico qué son los ítems principales, y obviamente como se crea una
capa:
PARÁMETROS DE
CAPA
Los siguientes son los parámetros de capa más utilizados
en el Administrador de propiedades de capas. Hace clic en el icono para
activar el ajuste de encendido y apagado:
Apague capas. Desactiva capas para reducir la
complejidad visual de su dibujo mientras trabaja.
Congele capas. Congelar las capas que no
necesitas acceder por un tiempo. Congelación capas es similar a apagarlos,
pero mejora el rendimiento en dibujos muy grandes.
Capas de bloqueo. Bloquear capas cuando se
quiere prevenir cambios accidentales en los objetos en esas capas. Además,
los objetos en capas bloqueadas aparecen desvanecieron, lo que ayuda a reducir
la complejidad visual de su dibujo, pero aún le permite ver los objetos
débilmente.
Establecer propiedades
predeterminadas. Establece las propiedades predeterminadas para cada capa,
incluyendo el color, tipo de línea, grosor de línea, y la
transparencia. Nuevos objetos que cree utilizará estas propiedades a menos
que las modifique. Propiedades de capa imperiosas se explica más adelante en
este tema.
Los controles en el Administrador de propiedades de
capas
Para crear una nueva capa, haga clic en el botón
que aparece e introduzca el nombre de la nueva capa. Para hacer una capa
diferente de la actual, haga clic en la capa y haga clic en el botón indicado.
ATAJOS
CON LA BARRA DE HERRAMIENTAS
Para cambiar de capa actual o bien para cambiar objetos desde una capa a otra, podemos hacerlo desde la barra de herramientas. Es muy simple:
Cambio de Capa Actual Si no tenemos objetos seleccionados, entonces al desplegar la barra y elegir una capa, ésta pasa a ser la capa actual automáticamente, y todo lo que dibujemos luego va a estar en esta capa que elegimos.
Cambiar Objetos a otra Capa En cambio, si tenemos uno o más objetos seleccionados, al cambiar de capa, estos objetos pasarán desde sus capas a la capa que hemos seleccionado, sin importar en que capa estaban antes. Bueno, este es un resumen sobre cómo utilizar correctamente las capas ó layers de AutoCAD. Próximamente estaré ampliando más aún sobre sus beneficios.
ACCESO RÁPIDO A
LA CONFIGURACIÓN DE CAPA
El Administrador de propiedades de capas ocupa
mucho espacio, y no siempre es necesario para acceder a todas las opciones.
Para acceder rápidamente a los controles de capa más comunes, utilizar los
controles de la cinta. Cuando no hay objetos seleccionados, el panel Capas
en la ficha Inicio muestra el nombre de la capa actual como se muestra.
De vez en cuando, asegúrese de que los objetos que
cree estarán en la capa correcta. Es fácil olvidarse de ello, pero también
es fácil de configurar. Haga clic en la flecha hacia abajo para mostrar
una lista de capas y, a continuación, haga clic en una capa en la lista para que
sea la capa actual. También puede hacer clic en cualquier icono en la
lista para cambiar la configuración.
BORRAR CAPAS
En este post
veremos cómo borrar capas que no se utilizan y resolveremos el problema de
arrastrar capas inútiles en archivos durante años como hacías hasta ahora.
Estas capas que
son molestas para tener un dibujo claro, se añadieron al archivo como
consecuencia de insertar algún bloque o copiar dibujo de otro archivo. Después,
volvimos a redefinirlas con las capas que usábamos en el nuevo archivo. Entonces
al intentar borrarlas escribimos LAYER o
vamos al Layer Properties Manager (menú de capas). Después seleccionamos una
capa y le damos al botón del teclado Supr. Nos aparecerá este aviso de que ha sido
imposible borrar la capa:
De esta manera no podremos
borrar las siguientes capas:
·Capa 0 y defpoints
·Capa actual
·Capas que
contienen objetos
·Capas que dependen
del ref. X
Entonces, lo que
tenemos que hacer es escribir el siguiente comando
1.Escribimos LAYDEL en
el cuadro de comandos.
2.A continuación, aparece: Select object on layer to
delete or [Name]: (en
español será seleccionar objeto de capa para borrar o Nombre), escribimos N y
pulsamos Intro.
3.Nos aparecerá
un listado de capas, seleccionamos la que queremos borrar y E.
Con este sencillo
comando podremos limpiar el dibujo de estas molestas capas y poder tener las
capas mejor organizadas.
TIPOS DE LINEA
Cuando cargamos a nuestro dibujo algún Tipo de
Línea para ser asignado a una capa o a algún objeto, tenemos que tener en
cuenta que si ésta es diferente del Tipo Línea Continua su visualización
dependerá de un factor o propiedad denominado Escala de Tipo de Línea;
este valor puede ser tan grande o tan pequeño que la línea podría verse como
una línea continua a pesar de no serlo.
En términos básicos un Tipo de Línea, diferente del Tipo
Continuo, es una serie de puntos, segmentos, espacios, textos o símbolos que se
repiten de acuerdo a un patrón predefinido.
El caso más común es el del tipo de línea de trazo,
la cual corresponde a un patrón segmento-espacio-segmento, en una forma similar
a ésta:
La frecuencia con que este patrón, para el Tipo de
Línea, se repite en el dibujo puede verse afectada por factores tales como:
Es un factor
multiplicador de la longitud de cada repetición de todos los Tipos de Líneas
del dibujo. Si es mayor a 1 estas longitudes tenderán a ser
mayores y por ende el número de repeticiones será menor, mientras que si es
inferior a dicho valor la longitud será menor y de aquí se tendrá que el número
de repeticiones del segmento será mayor.
En las siguientes figuras se presentan tres ejemplos del Tipo de Línea
de Trazo para Factores
de Escala Global de 0.25, 1.00 y 2.00:
Para modificar el Factor de Escala Global accederemos
al diálogo del
Administrador de Tipos de Línea, seleccionando la opción Otros… en
elseleccionador de Tipos de Línea del Panel Modificar, Ficha Inicio:
En este diálogo se presentan, como vemos en la
figura anterior, los
Tipos de Línea cargados en el dibujo y, pulsando el
botón Detalles/Ocultar
detallespodremos presentar u ocultar los parámetros globales
para estos tipos de línea.
Entre los
parámetros en el cuadro Detalles está el Factor de Escala Global que hemos referido, en cuyo cuadro de texto introduciremos el valor
deseado y pulsaremos el botón Aceptar para
cerrar el diálogo. AUTOCAD
regenerará todos los tipos de línea de todos los objetos en el dibujo de
acuerdo al valor introducido.
Este factor está asociado más bien a un objeto (o un grupo de objetos), modificándose la visualización en función del parámetro “Escala del objeto actual”, en la parte inferior derecha del cuadro de detalles del Administrador de Tipos de Línea, mostrado en la figura anterior.
Con frecuencia desearemos que la separación del
tipo de línea sea diferente para algunos objetos, debido a que el objeto no es
lo suficientemente extenso como para poder desarrollar el patrón predefinido
para el tipo de línea escogido. En
estos casos es conveniente modificar la Escala del Tipo de línea,
de forma de afectar solamente a los objetos seleccionados.
En la siguiente figura se presentan dos situaciones
con el uso del Tipo de Línea
de Trazos para distintas Escalas de Tipo de línea, manteniendo
el Factor de Escala Global igual en ambos casos.
Por defecto el valor de esta escala será 1.00,
pudiendo realizarse su modificación de alguna de las dos formas relacionadas a
continuación:
·Modificando La
Escala de Objeto Actual desde el Administrador de Tipos de Línea: Cuando modificamos este parámetro tenemos que tener en cuenta
que sólo los
objetos que sean creados, una vez cerrremos al Administrador, tendrán su Escala
de Tipo de Línea modificada para el valor especificado como actual en el
referido diálogo. Esto implica que tenemos que estar pendientes
de volver a fijar elvalor a 1.00 cuando hayamos terminado de dibujar
los objetos que requerían de la modificación en cuestión.
·Modificando la
Escala de Tipo de Línea de Objetos existentes: Esta es quizá la opción menos complicada y consiste en seleccionar los objetos
dentro del dibujo que requieren la modificación y cambiar su Escala de Tipo de
Línea desde la Paleta de Propiedades, en la Categoría
“General”:
PROPIEDADES DE LA CAPA
Ahora tenemos el dibujo organizado por capas, vamos
a explicar las funciones básicas del manejo y propiedades de las capas.
En los iconos de la parte superior están los
comandos para crear, eliminar o definir como capa actual la capa que tengamos
seleccionada. Cuando seleccionamos como capa actual una capa determinada quiere
decir que todas las acciones de dibujo que realicemos afectarán a dicha capa.
EN EL MENÚ DE COLUMNAS TENEMOS VARIAS
OPCIONES:
Activar o desactivar: Las entidades de la capa se
muestran o se ocultan.
Inutilizar o reutilizar: Las entidades se muestran
o se ocultan, pero al inutilizar la capa las entidades no se regeneran
(regenerar un dibujo es actualizarlo a su correcta geometría, AutoCAD para
ahorrar memoria tiende a simplificar los círculos convirtiéndolos en
polígonos).
Bloquear o desbloquear: Las entidades no se pueden modificar.
Color: define el color
que elijamos.
Tipo de línea: define
el tipo de línea que elijamos para dicha capa, de tipo continua, discontinua,
eje, etc...
Grosor de línea: define el ancho de línea.
Trazar: activa o desactiva
su trazado en la impresora o plotter.
Podemos activar o desactivar más opciones en la
lista desplegable si pulsamos el botón derecho del ratón pero para este curso
básico estas son las más usadas e importantes. Los comandos de filtros son
opciones avanzadas que estudiaremos en cursos más avanzados.
Como ejemplo vamos a “esconder” la capa de
MOBILIARIO, si seleccionamos la casilla Activar de dicha capa la “bombilla” se
“apagará” y en el dibujo no aparecerá el mobiliario, para volver a visualizarlo
simplemente volvemos a seleccionar el icono de activación.
2. RESUMEN
CAPAS
CONTENIDO
Las capas o layers (en inglés) de AutoCAD podrían definirse como nombres de grupos o etiquetas que poseen cada uno de los objetos de AutoCAD® que creamos. Es decir que cada objeto (ya sea una línea, un círculo, o texto, etc…) pertenece si y sólo si a una capa y no puede haber un objeto que no pertenezca a ninguna.
ADMINISTRACIÓN DE CAPAS
La creación y edición de capas en AUTOCAD se realiza a través del Administrador de Propiedades de Capas al cual se accede desde la Ficha Inicio→ Capas - Propiedades de Capa. El Administrador de Propiedades de las Capas tiene el comportamiento de las Paletas en AUTOCAD, es decir puede mantenerse a la vista, anclarse u ocultarse automáticamente; de esta forma cualquier modificación que se realice a alguna capa se reflejará automáticamente en el dibujo.
VENTANA PRINCIPAL DE CAPAS
Esta ventana de AutoCAD en un dibujo vacío tiene solo la línea de la capa “0”. Cada línea
corresponde a una capa, y desde las columnas podemos ajustar propiedades a las diferentes capas.
LA BARRA DE HERRAMIENTAS
También existe la barra de herramientas de capas, con la cual podemos manejar las capas con las funcionalidades más básicas de la ventana.
COMO CREAR UNA CAPA DE AUTOCAD
Crear una capa de AutoCAD® es muy simple, pero no podemos hacerlo desde la barra de herramientas. Para esto es necesario abrir la ventana la cual se abre con el comando capa, como ya te he dicho, o bien desde el primer icono que aparece en la barra de herramientas (el de la izquierda de la imagen).
BORRAR CAPAS
En este post veremos cómo borrar capas que no se utilizan y resolveremos el problema de arrastrar capas inútiles en archivos durante años como hacías hasta ahora.
Estas capas que son molestas para tener un dibujo claro, se añadieron al archivo como consecuencia de insertar algún bloque o copiar dibujo de otro archivo. Después, volvimos a redefinirlas con las capas que usábamos en el nuevo archivo. Entonces al intentar borrarlas escribimos LAYER o vamos al Layer Properties Manager (menú de capas). Después seleccionamos una capa y le damos al botón del teclado Supr.
TIPOS DE LINEA
Cuando cargamos a nuestro dibujo algún Tipo de Línea para ser asignado a una capa o a algún objeto, tenemos que tener en cuenta que si ésta es diferente del Tipo Línea Continua su visualización dependerá de un factor o propiedad denominado Escala de Tipo de Línea; este valor puede ser tan grande o tan pequeño que la línea podría verse como una línea continua a pesar de no serlo.
PROPIEDADES DE LA CAPA
Ahora tenemos el dibujo organizado por capas, vamos a explicar las funciones básicas del manejo y propiedades de las capas.
En los iconos de la parte superior están los comandos para crear, eliminar o definir como capa actual la capa que tengamos seleccionada.
3. SUMMARY
LAYERS
CONTENT
The layer or layers (in English) of AutoCAD could be defined as group names or labels that have each AutoCAD® objects we create. This means that each object (either a line, a circle, or text, etc ...) if and only if it belongs to a layer and can not be an object that does not belong to any.
MANAGEMENT LAYERS
Creating and editing layers in AUTOCAD is done through the Layer Properties Manager which is accessed from the Home tab → Layers - Layer Properties. Manager Layer Properties has Palettes behavior in AUTOCAD, ie can be kept in view, docked or auto-hide; thus any modifications made to any layer is automatically reflected in the drawing.
WINDOW LAYERS
This window AutoCAD drawing has only an empty line layer "0". Each line
It corresponds to a layer, and the columns can be adjusted to different layers properties.
THE TOOLBAR
There is also the toolbar layers, which can handle layers with the basic functionality of the window.
HOW TO CREATE A LAYER OF AUTOCAD
Create a layer AutoCAD is very simple, but we can not do it from the toolbar. For this you need to open the window which opens with the layer command, as you have said, or from the first icon in the toolbar (on the left of the image).
CLEAR LAYERS
In this post we will see how to delete unused layers and resolve the problem of useless layers drag files for years as doing so far.
These layers that are annoying to have a clear picture, were added to the file as a result of inserting a block or drawing copy another file. Then we returned to redefine the layers we used in the new file. So when trying to erase or write LAYER go to Layer Properties Manager (Layers menu). Then select a layer and give the Delete button on the keyboard.
TYPES OF LINE
When we load our drawing a line type to be assigned to a layer or an object, we must keep in mind that if different from Line Type Continuous display depends on a factor or property called Scale Line Type; this value can be as large or so small that the line could be seen as a continuum despite not.
LAYER PROPERTIES
Now we have the drawing organized by layers, we will explain the basic functions of management and layer properties.
The icons at the top are the commands to create, delete or define the current layer the layer you have selected.
4. RECOMENDACIONES
Con una buena planificación de los colores que asignas a cada capa, es muy fácil diferenciar los diferentes niveles y grupos o tipos de objetos que lo representan.
Simplemente porque no se puede dibujar en AutoCAD de forma eficiente si no se tienen los objetos debidamente separados por capas.
Puntualizar que aunque estés visualizando muchas capas y tengas ocultas otras tantas, tu trabajo de creación de objetos está supeditado siempre a una única capa, la capa actual.
5. CONCLUSIONES
Los layers a veces conviene crearlos antes de
empezar a dibujar o mientras se va dibujando. Eso va a depender del plano que
debamos hacer y si hay un modelo de layers a seguir o no. De todas formas lo
más importante es que todos los objetos de AutoCAD los divididas correctamente
por layers para facilitarte el trabajo tu mismo de manera global. Es decir que
vas a poder hacer cambios y aplicar comandos a todo un conjunto de objetos, con
lo que vas a estar beneficiado en tu trabajo final.
Una buena utilización de los layers o capas de AutoCAD en nuestro trabajo cotidiano se ha vuelto cada vez más imprescindible para desarrollar trabajos de excelencia.
Controlar la visibilidad de los objetos. Las Capas en AUTOCAD cuentan con una propiedad que permite establecer para ellas el estado de visibilidad de los objetos que han sido creados bajo cada una de ellas. Si la capa está activa los objetos estarán visibles, si está inactiva estarán ocultos.
6. APRECIACIÓN DE EQUIPO
Podemos aprender que una Capa tiene cuatro estados, asociados
cada uno con la posibilidad o no de editar, modificar, visualizar, regenerarse
(dibujarse) e imprimirse.
Este tema llamado capas podemos apreciar lo interesante que es poder seguir haciendo trabajos en AutoCAD ya que es muy interesante porque podemos hacer planos de cualquier variedad de cosas.
7. GLOSARIO
DE TÉRMINOS
Orden: los objetos de AutoCAD
discriminados por layers.
Calidad: un plano ordenado y
prolijo.
Practicidad: facilidad en las
modificaciones y orden.
Menor
tiempo de trabajo:
productividad al dibujar.